どーもこんにちは。
詐欺られてめげているGEです。

とりあえず足りないカードがあるなりにFNM行ってみます。
いいかげんリアニで全勝したい。
でも必ず一回は事故るんだよな・・・
先週も根囲いはずれ→静穏3T連続で引くx2戦で負けだったし。
あんなん構築でどうにかなる事故じゃないじゃんwww
無理ゲーだけはなんとか避けたいものです。

ではまずは現状のレシピを載せて見ます。
腹音4Cリアニです。

クリーチャー19枚
怒れる腹音鳴らし2
グリゼルブランド1
静穏の天使4
スラーグ牙4
ケンタウルスの癒し手1
大聖堂の聖別者2
死儀礼のシャーマン2
東屋のエルフ2
アヴァシンの巡礼者1

スペル18枚
忌まわしい回収4
信仰なきもの漁り4
根囲い4
屈葬の儀式4
轟く激震2

土地23枚
大天使の霊堂1
魂の洞窟2

サイドボード15枚
轟く激震1
究極の価格1
ケンタウルスの癒し手1
ロクソドンの強打者2
突然の衰微2
セレズニアの魔除け2
殺戮遊戯2
忘却の輪2
トーモッドの墓所2

一応解説です。
簡単に言えばドランリアニと4Cリアニの良いところどりをした4Cリアニです。
ドランからはマナクリを5枚ぶち込み、4Cからはルーティングと各種赤系サイドカードです。
ガラクは抜きました。
理由は提供してしまいなくなったからですww
ただ、ナヤ人間や赤単、ボロスなどの高速ビートが多そうな環境で使えるカードではなく、特定のカードをリアニした後しか活躍できないカードは弱いので、結果としては抜くべきカードだったとも思います。
ドローを増やすならグリゼルブランドを2枚にするかな。

ケンタウルスメイン1なのは、聖別者の方が3マナから回復とドレッジを両立させられるために優先されるが、ケンタウルスが入っているのは静穏から回収できて中盤(5T以降くらい)以降投げるとビートが嫌がるカードであり、どの局面で引いても腐らないからです。

マナクリの配分は悩んでいて、人間リアニが多いならメイン死儀礼は重要かなというのと、4Cだから比較的容易に土地が落ちてくれるはずという希望的観測によります。
また、ビート相手にタフネス2は意外と牽制になるのと、ゲイン効果を持っているのが事故った時に強いためです。
またコントロール相手にしても春宵や熟慮を潰せる有用なカードだと思います。

以前から入れていた処刑場はやめて霊堂になっています。
これは対ビート用で、マナクリ含め1マナ部隊が7枚入っているので、3~4Tにミリ残ったライフをこれで何とかしのぎたいという希望的観測です。
マナクリ並んでも大型でないということもないではないので、一応。接死は強いが強打者がうざい。

サイドについて。
激震三枚目は対トラフト・ウィニー用。これは4Cリアニには必須ぽいです。

価格はこの環境では結構優秀かなと思っていて、というのもボロスや赤単何かに入っている速攻系のカードって単色が多くて、3マナで出る多色ってロクソドンとヒーラーと反攻者位。こいつらはまぁ他で処理(主に衰微)するので、大型にも効くIns除去は強いなと思っている。例えばヘルカイトや地獄乗りなんていう着地=死みたいなカードも殺せるし、突然の天使にもブロック前に対応できる。

ケンタウルスはウィニー用。

ロクソドンは悩んでいる。
この環境でコントロールは少ないんじゃないかと思う一方で、バントコンは多そうなわけで、一見雲散霧消されそうな名前なんだけど、どーせあの手のデッキはバウンスされるんだからケンタウルスの方が強そうという意見もある。しかし精鋭実験体教区の勇者反攻者考えるとやっぱり2~3Tロクソドンの方が強いかなといつも思ってしまう。
それで結局ロクソドン。
ただ修復の天使にするのも強いんじゃないかとも思っている。
ここは意見が欲しいところです。

衰微は何をメタっているかと言えば一番はドブンです。
ドブンがドブンするには結構縛りが厳しくて、これとこれが結婚しなきゃ無理とか、大隊が発動することとかがある。どれか一つ消せるだけで大分楽になるのでインスタント確定除去は強い。
同じくIns除去ということで小さい雑魚を危険牌に変えられる湧血にも撃たれた後にも対応できるし、ドムリとかいうおっさんも殺せる。墓地メタ系各種エンチャントや輪っか何かも外せて対応域が広いのもベネ。

セレチャは4Cリアニには珍しいカードかな?でもこれは今なら強いと思う。まずはみんなが目の行く追放効果。これはミラーで強いだけではなく、ヘルカイト殺せることにものすごい意味がある。だけど、他の効果もいちいち環境にかみ合っていると思う。22警戒トークンをInsで出すというのはウィニーにとって実質Ins除去と変わらない動きだし、コントロール相手にも序盤の硬直を打破する可能性となる。さらに22パンプ貫通付与というのも実は強くて、近頃見受けられる火力系の除去へ体制を与えたり、ミリで耐える相手に駄目押しをかけたりできる。マナクリを火柱から守れるのは、1T早くスラ牙or屈葬をキャストできれば勝てるリアニに限るとものすごく強い動きだし、そういう意味では超万能なInsなのである。

輪っかは言わずと知れたやつ。置物系やうざいエンチャントを外したり、PW飛ばしたりクリーチャーどかしたりする。以上。

殺戮遊戯は人間リアニ用。さすがに栄光天使言えば勝てるはず。あとはコントロールようでもあったりするし、マナクリから早打ちできれば苦手過ぎて死にたくなるトラフトメタにもなれる。意外と強い。

トーモッドはリアニミラーまたは栄光天使対策。同時に春宵もメタれるんだけど、コントロール相手にこれを突っ込むかと言われると微妙。ただ、今まで使っていた再生付与のゴルチャが抜けているので、評決繰り返されるのがきついから入れても好いかもしれない。
因みに見えてしまうこのカードなので、ラクチャと悩んでいます。あれは最悪横並びビートを殺す手段にもなりうるのですが、リアニで序盤赤黒立てておくのは不可能だから、相手が速い場合、墓地対策としてどれだけ機能するかは怪しい。
一方で墓所は相手もメタってないわけもないので、輪っかされる危険性があると言う意味では信用しきれない。
しかしそれでもduressされないだけましってことでトーモッドを採用。



そろそろ考えるべきことが一つあります。
それは4Cを捨てるか否かということです。
現状のデッキは4Cにしていて、あくまでリアニメイン。大型出して殴る以外に勝ち方を考えていません。
仮にRIPされても小型でのビートはせず、回復と除去で粘って勝つのは大型素だしと言う感じです。

しかしそれでは落ち方の運要素がかなり強いのです。
ドレッジカードは大体12~13枚積んでいますが、デッキ半分削っても屈葬はおろか大型は手札にしか来ないと言う引き弱の自分が使っていいデッキではない気がします。

そこでそろそろ小中型のビートも考える、ドランリアニも考えていくべきかと思っています。
欠点としてはドレッジが少ないためリアニしにくいことと、物あさりによる回転率の減少があります。
一方でレインジャーやケンタクルス、ロクソドン、修復などの小中サイズのセレズニアビートまがいのことが可能で、大型登場までは普通のビートと何ら変わりない動きができるかもしれないということです。
個人的にはサイド後に環境に刺さる赤系の除去(ウィニー・トラフト対策の激震や人間リアニ用の殺戮遊戯など)が入り、手札の回転率が高い4Cの方が理想値的には強いと考えています。
そんなわけでまだ考え中なのです。

コメント

nzm
2013年2月8日18:01

ハンドのクソファッティを墓地に落とすためにヴェールのリリアナを使いましょう!(提案

ジオン軍
2013年2月8日18:59

 《夜明け歩きの大鹿》でマナブーストすると静穏ちゃん素出しからの切り返しが強くて宇宙

Gold Experience
2013年2月8日22:59

>>nzmさん
呪禁メタ的にもそれが強いのはわかっているんですが、いかんせん持っていないのです……手に入ればドランも見えてきますよねー

>>ジオン軍さん
シカぐしゃあは以前やっていたのですが、どうしても3Tでロクソドンとか投げちゃってぐしゃあするマナが立たない!ってなったりしました;;
ただクマ―サイズがあるのはビート対策としても偉いですし、もう一度ドランを練り直してみると言うのも好いのかもしれないなぁとは思っております。

nophoto
のんぶる
2013年2月9日1:01

ドランリアニならばロッテスなんていかがでしょうか?

ファッティ切るのにいいですし、なにより今安いですし

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