どーもです。
久しぶりにスタンを考えてみました。
基本的にはまだ非人間リアニを諦めていないので、その方向で。
人間リアニはやることがつまらないのとリアニなのに無限とか小さいのとか並べるせこさが好きになれない。
自分の使っていない多色土地をみたらきれいにエスパーが組めたという都合のよさもあり、今回は太陽拳ぽいデッキにしてみた。

【太陽拳】
クリーチャー12枚
静穏4
グリセルブランド2
甲冑のスカーブ3
瞬唱の魔導師3

PW2枚
記憶の熟達者、ジェイス2

スペル23枚
屈葬の儀式4
慢性的な水害2
禁忌の錬金術2
夢のねじれ2
至高の評決4
アゾチャ2
肉貪り2
戦慄の感覚3
スフィンクスの啓示2

土地23枚
ネファリアの溺谷2
大天使の聖堂1
洞窟1
青13
白12
黒12

サイド15枚
真理の螺旋2
肉貪り1
夜の犠牲1
拘留の宝球1
忘却の輪2
終末2
否認2
雲散霧消1
スフィンクスの啓示1
魔女封じの宝球2

他にいいもの
思考掃き
修復の天使

【解説】
エスパーコンではなくあくまで太陽拳
VS現環境用のリアニメイトのつもり。
基本的な勝ち方は、序盤に墓地を肥やしつつ除去。
中盤にラスを撃った後リアニで制圧。
回収できないタイプのドレッジで失ったアドバンテージをグリセルブランドと啓示で補う。
というのが基本的な狙い。

ただし、現状では除去が少ないような気がしている。
ラスの存在により、従来のドラン、4Cリアニよりドレッジが遅くてもいいので、ドレッジスペルを減らすことも考えられるし、土地を増やした方が善い気もする。

青を採用することはリアニにとって有益である。
それは以下の理由による。
・デッキデス系のドレッジを多種類使用できる。
・甲冑のスカーブという強力なお供を使用できる
・ビートに強いラスと戦慄の感覚を使用できる。
・打ち消しを搭載できる。
・安定域が5T(スラ牙)から4T(評決)になる。(場合によっては戦慄の感覚の2T)

しかしエスパーカラーにはデメリットもある。
・マナクリを使用できない。
・環境主流のドレッジ(根囲い、回収)を使用できない。
・物あさりできないため、ハンドの大型を処理しにくい。
・ドレッジにより手札が減る。
・ライフゲインが弱い

まずデッキデス系のドレッジについて。
強力なのは恒久ドレッジの慢性的な水害。これにより毎ターン安定して落とせる。
次に禁忌の錬金術。太陽拳はコントロールに近いので、スペルも拾えるのは回収より強力である。一方で他のドレッジよりコストが重く、ビート相手に序盤打てないのがつらい。
そして夢のねじれ。これは一見地味だが、一枚で3マナ6枚の墓地肥やしと考えることができ、1T目に打てるドレッジと言う点でも評価できる。しかも低コストなFBがついているのでドレッジでこれが落ちてもドレッジが尽きるという、リアニにありがちな状況に陥りにくい。4Cリアニでは根囲いで根囲いと回収が落ちるなどといった悲劇も多い。
これを初手に引けば確実に2T連続で遣ることがあるし、中盤に引いてもこれと除去などとマナを無駄にしないのが偉い。さらにインスタントなので、送還を構えているように見せかけて使用できる。
ただし難点は裏で撃てなければカードアドバンテージを失っていることになる点。
次に思考ジェイス。これはコントロールとしては勝ち筋でもあり、リアニしたい場合は自分の墓地を一気に10枚肥やせる。またコイツはもの漁りとしての役割もあり、手札を捨てられる少ないカードなのも優秀。
ネファリアの溺谷はジェイス同様コントロールの勝ち筋にもなるカード。恒久的ドレッジにもなり、且つ対コントロールでの勝利方法にもなる。このデッキの場合、夢のねじれなどのドレッジが多い分、コントロールを相手にした時のデッキデスのスピードも若干早いという利点があり、同時に勝負が長引けば大型を素だしできる点でも有利になり得る。
最後にサイドの真理の螺旋だが、これは二重のメタである。ひとつは単純に対コントロールの時のデッキデス対策。
もう一つはリアニミラーの対策である。人間でないリアニは従来人間リアニに弱い。そこで、通常はトーモッドの墓所を採用するのだが、青を採用したことにより心理のらせんを入れられ、墓地肥やしを加速しながら相手のリアニを阻害できるのである。

次に甲冑のスカーブ。
これは優秀なクリーチャーで3マナ4ドレッジ+タフネス4という高性能。タフ4は槍で死なず、牛のダメージを1に抑えてくれる。このデッキのキーカードともいえる。こいつのために修復天使を入れたいくらいだ。
スカーブは一応大天使の聖堂との相性も良く、ライフゲインしながら接死できるタフネス4のクリーチャーとなる。

ラスの存在は対高速ウィニー性能を飛躍的に高めてくれる。
ただし、問題はドレッジしてしまうことだ。瞬唱がいるとは言え6マナ必要になるのは痛い。また同様にこのデッキではドレッジを優先して熟慮などのドローを積んでいない。故に引き込みにくいのも問題である。通常のエスパーコンよりも除去の枚数も少ない。
それを防ぐために戦慄の感覚を採用した。
これは1マナ1枚の攻撃を止められる優秀な妨害カード。しかもドレッジしても使用可能。4マナで4枚と実質ラスと同様の役割を果たす。
太陽拳ではエスパーコンと違い、4Tラス打てなくても静穏撃てればビートに勝てると書いてあるので、それまでのつなぎになれば除去できなくてもしのぎさえすればいいのだ。
屈葬も早ければ4Tで撃てるので、実質4Tまでに屈葬または評決または戦慄の感覚を撃てれば勝てる可能性は格段に上がってくる。
3Tで撃てる禁忌の錬金術が、評決を回収できるのもいい。

打消しについては対コントロール。従来のリアニでは屈葬への雲散霧消が致命的だったが、青を搭載することで否認することが可能になる。同時に対リアニでは一応屈葬を打ち消すことができるようにもなった。

ただし太陽拳には難点もある。
マナ基盤が3色なので4Cより色事故は少ないかもしれないが、かわりにマナ加速と根囲い回収による土地の安定供給が不可能になった。この手のデッキにありがちなドローソースが入ってないのもこの欠点を助長している。
同様にドレッジがカードアドバンテージを失うものが多く、評決や瞬唱でカードアドバンテージを取れないとアド損である。
さらに物あさりが入らないので手札に大型を引いてしまった場合の処理が難しくなっている。記憶ジェイスのプラス能力でしか捨てることができないため、これを改善できるカードを追加した方がいいかもしれない。
その代りにドレッジスピードと安定性は多いので、引いてしまったものは素だし用と割り切って、手札を捨てるよりは墓地を肥やす方を優先するべきであるかもしれない。
入念な研究があればと思わなくもない。

また、ラスと除去の採用、スカーブの存在により高速ビートに耐性がついているようにも見えるが、代わりにヒーラーとスラ牙というライフゲインを失っている。このデッキでは救出は入っておらず、啓示の枚数も少ない。故に赤系ビートに本体火力を連発されるのは大変厳しい。
その対策として入れているのがサイドボードの魔女封じの宝球である。これにより自分への火力を封じることができるのだ。

サイドはまだ手探りと言う感じがあるが、一応主なメタとしているのはコントロール、高速ビート、呪禁である。
特に呪禁はメインではかなり厳しいので、貪りとラスを増やして何とかしようという魂胆である。
ビート相手には除去とラスを増やし、ねじれなどのアド損カードを引き抜く。ドレッジが若干足りない気がするが、高速ビートは序盤の猛攻を弾を切らしてやれば時間を得られるはずなので、スカーブ中心のドレッジでもなんとかなると思われる。

逆にミッドレンジというのがあまり経験もなくよくわかっていなのだが、ミッドレンジの速さでファッティを投げつけうるリアニはそこまで相性が悪くないのではないかと思う。
マナクリから若干早く中型を投げてくるのだろうが、高速ビートと同様、一回目の中型に対してラスを撃つことを目標に動けばいいと思う。序盤は逆にマナクリなどの準備をしているので攻めが遅いはずなので、こちらもドレッジに時間をかけられることを期待している。
ただし、メインの単体除去が貪りなので、その辺がミッドレンジに対して辛いと思う。

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