どーもです。
勘違いのGEです。
引き続き太陽拳の構築を考えています。

前回の形では対高速ウィニーに先攻を取られるとキツイいことがわかりました。
グルールやナヤ人間なんかを相手に調整しているところです。
コントロールは高速系に3キルとかドブンされたら、仮に3キルは喰いとめても正直限界があるのは仕方ないとは思います。
今のビートはコントロール喰うように作られている感じもありますし。

動かした感じ、純粋なコントロールと太陽拳ではこんな感じの違いがありました。
まず、一番の違いは一度目のラスを撃った後の動きです。
コントロールではその後もビートを重視せず、啓示でアドを取りながらきちんと除去していく感じです。ただ、意外と除去や啓示を引けるかどうか(ラスと啓示を共に引くのは意外と難しい)など、かみ合わないと結構厳しかったり、バウンスが多いため相手の生物の総量を減らせず、弾切れしてしまうということもありました。
もちろん自分が下手なだけかもしれませんが……
その代り、ライフゲインが強いのと、搭載できるラスや対生物カードの数が太陽拳より多いため、序盤の耐性は高いかもしれません。

一方太陽拳はラスを撃った後に盤面を制圧し返すので、コントロールより短期で勝負がつき、相手に何もさせないことが可能です。
また短期で勝負がつくというのは、引き分けを生みにくいと言うことでもあるのでその点では太陽拳は優れています。
一方で、大型クリーチャーとドレッジ用のパーツが入っているので、それらの無駄ヅモが安定感を失う原因となってしまっています。除去カードを入れられる枚数も少ないため、序盤の攻防に対応しきれない可能性があります。
現時点では戦慄の感覚というドレッジとのかみ合わせもよいカードによって被ダメを押えることに成功していますが、その場しのぎに過ぎないので、ラスを引けなければ勝てません。


次に思ったより機能しなかったカードや強かったカードををいくつか挙げていこうと思います。
まずあまり使えなかったカードです。

○慢性的な水害
このカードは遅い相手を相手取るときには強力なのですが、逆に遅い相手であれば記憶ジェイスで十分であることも多く、必要性に欠けます。
一方高速ビートを相手にする場合には最初の数ターンはドレッジをすることがほとんどないため、正直腐ってしまいました。かといってラスを撃ってからは水害をしなくともスカーブとジェイス等でラスは事足りるので、これに頼る機会は少なかったように感じます。
抜くかどうかと言われれば悩みどころですが、思考掃きのようなカードの方が強いように感じます。

○夢のねじれ
弱くはない。しかし強いかと言われると微妙。
確かに1マナ3枚というのは2マナの除去と同時に使いやすいという利点があり、ドレッジで落ちてもドレッジし続けられるのは有用なのだが、高速ビートの多い環境においてはこのようなドレッジをするよりは除去を増やした方が強いと思われる。
またカードを引き込める思考掃きのようなカードのほうが使える気もする。
ただし、遅いデッキが相手の場合は非常に強力なカード。
メインから抜いてしまうか、それとも高速相手にはサイドからのチェンジだけで事足りるのか、検証の余地がある。

○メインからスフィンクスの啓示
意外にもこのカードは不要かもしれない。
というのもデッキのコンセプトにそぐわないからだ。
確かに序盤のダメをこれで補うと言う考えは悪くないのだが、それだけ大きなマナを払うならドレッジを加速して盤面を制圧した方が善いし、なにより高速ビートを相手にしたときのこいつの邪魔さ加減はどうしようもない。
終末を入れるのであれば、これを入れる意味も生まれてくるのだが、終末を入れるかと言われると非常に怪しい。
これを抜いてチャームを増やした方が善いような気がする。

次に強かったカードを書いていく。
○戦慄の感覚
高速ビート相手にはこれと土地二枚と評決握れば勝てると書いてあるほどの強さ。
分割払い可能で、2マナ二枚止めれるのは偉い。ドブンされても勝つことができる。
また、盤面に生物が残るのもミソであり、確かにライフは圧迫されるのだが、ラスによるアドを底上げできるという利点がある。
本当なら送還と一緒に使いたいカードなのだが、枠的な意味でそうもいかない。
1マナドレッジのスペースを送還にしてみてもいいかもしれない。

○記憶ジェイス
コイツは思ったより強かった。
正直ラス打ってジェイス出して10枚ドレッジできれば勝ちは決まったようなものである。

○甲冑のスカーブ
これは文句なしの強さ。
欲を言えば1マナ除去のないこのデッキで3マナは重いのだけれど、それでも4枚落として壁ができるのは素晴らしい。
こいつのおかげでドレッジを減らすことができると言っても過言ではないし、序盤のダメージを押えてくれる偉い子。
2Tで一枚除去なりバウンスなりができているのなら3Tにこのカードをプレイしたい。

○ディミーアの魔除け
これは試してみたのが、なかなか使えることが分かった。
まずソーサリー打消しは、リアニミラーの時に非常に有効に働くし、パワー2以下は盲信者を殺せる。
そしてドレッジ能力は2枚程度だが、よくある引きたいカードを墓地へ落して無駄ツモという悲劇を防いでくれるのは偉い。
何よりこのカードの使い勝手のいいところは、除去とドレッジが一体化しているところだ。イゼチャに近いものがある。
ようは相手ターンに構えておいて、除去の準備をしながらもエンドで何事もなければドレッジ出来ると言うことだ。
牛、猪などに対応していないのは貧弱であるのだが、逆に悪鬼の狩人に対応しているのは静穏リアニ的には非常に嬉しい。
盲信者や稲妻のやっかい者、銀刃といった即死級のカードに対応しているのは除去としては及第点。

最後に微妙なカード
○禁忌の錬金術
これは凄く微妙だ。
弱くはないのだが3マナで4枚というのはちょっと少ない。
確実に回収でき、ラスを拾えるのは偉いのだが、とはいえ3マナは重い。
手札が増える可能性がある意味で根囲いは強力だし、2マナで5枚落とせる意味で回収は強い。
このカードにはラスを拾えること以外に強さはないのだ。
緑をタッチしてでも回収か根囲いに変えたい気分だが、それなら赤をタッチして除去と物あさりを入れた方が強い気もする。
しかしチャームを多用する以上、色事故的な意味で3色の方が善い気もする。

○瞬唱の魔導師
こいつも微妙だ。
4マナまで伸びないと使いにくい。
2マナで単純に出して相打ちしても悪くはないのだが、理想としてはやっぱりFBしたい。
そうすると1マナ除去はないので4マナまで延ばさなくてはならないのだが、正直それはドブン圏内だ。
だとすると高速ビートへのメタとしてこのカードは機能しないことになる。
相打ちで1対1交換ができれば悪くはないのだが、クリーチャーという手前先制攻撃やインスタント除去によってアドを失う危険性が非常に高い。それなら普通の除去や、万能なチャームを突っ込んだ方が善い気がする。
しかし高速以外を相手取った場合には非常に強力で、特にリアニコントロール相手にはこれ強い。
やつらとやり合う時には時間が掛かるものだし、打消し系のカードを釣れるのは有効なのだ。


結局のところ高速ビート系をどれだけ重視するかとというところに落ち着くと思う。
ミッドレンジにはどの構築でもサイド後も含めて有利を取れると思っている。
コントロール寄りの特性上、ただでさえ中速の相手に戦闘が長引けばマナを伸ばすことが可能であり、RiPを張られても素だしできる可能性が高いからだ。
2Tロクソドンが出たとしても戦慄の感覚などで時間は稼げるし、正直2T7点の高速と比べたらどうということは無い。
かがり火だけが怖いのだがそれはサイドから何とかするしかないだろう。
オブゼダートさんも非常に邪魔くさいが、アゾチャやラス⇒肉貪りなんかのながれで処理可能だ。
コントロールではあるがクリーチャーが少なくないので5点クロックを刻まれにくいことも救いとなっている。


ごちゃごちゃしてきたが、結局のところドレッジ減らして除去増やしてもドレッジ足りるねと言う話でした。




コメント

シルク
シルク
2013年2月26日1:32

記憶ジェイスは手札切れませんよ
あくまでも、トップを削るだけです

ハンド切りたいならヴェリアナ積むといいかと
序盤は除去にも出来ますから

Gold Experience
2013年2月26日1:42

おー勘違いしてました。
トップ削るんじゃ弱いなぁと言いたいところですがアイツの強さは10枚墓地肥やせることですからねー抜けないです。

ヴェリアナは持ってないのと買う予定がないので使えません;;
あれは超強いと思うんですけどね……ていうかむしろ入れない発想がないくらいなんですけどね……高くてw

ジオン軍
2013年2月26日2:05

高速ビート一角のセレズニアは強打者4が基本パーツだから
ヴェリアナ入れてもGEさんの思ってるようにはいかないかもしれませんよ

スラ牙や修復天に対してもいまいち
アゾチャ肉貪りが安定

Gold Experience
2013年2月26日10:16

>>ジオン軍さん
そこなんですよね……
一応今の形では肉貪り2、アゾチャ3ディミチャ1戦慄の感覚4です。
ヴェリアナはソーサリータイミングなのがどうしても。
ただプラス効果は欲しいですけれど。
サイドかメインの肉貪りを1枚ヴェリアナにすると言う手はあるかもしれませんが……ピンで刺して意味があるのかという。

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